<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Retrograd</title>
	<atom:link href="http://www.retrograd.no/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.retrograd.no</link>
	<description>Retrospillernes rockested</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Nov 2011 21:17:12 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Relikvie #7 &#8211; Alone in the Dark</title>
		<link>http://www.retrograd.no/2011/11/relikvie-7-alone-in-the-dark/</link>
		<comments>http://www.retrograd.no/2011/11/relikvie-7-alone-in-the-dark/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 20:08:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kamerat Stakhanov</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hovedsak]]></category>
		<category><![CDATA[Relikvariet]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrograd.no/?p=876</guid>
		<description><![CDATA[Okkult gladstemning, franske grensesnitt og polygoner så store og skarpe at man kunne punktert måner med dem når det opprinnelige survival horror-spillet innlemmes i Relikvariet.  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Utgivelsesår: 1992<br />
Utgiver: Infogrames<br />
Plattform: PC<br />
Sjanger: Action/eventyr<br />
<a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/11/aitd1.png"><img class="alignright size-medium wp-image-611" title="Alone in the Dark" src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/11/aitd1.png" alt="" width="300" height="236" /></a><br />
Den stereotype franske spillutvikler er 1) langt pokker i vold ute ved horisontlinja når det gjelder spilldesign, 2) flink til å ta i bruk nye teknologier, 3) mer enn vanlig opptatt av det visuelle, og 4) så fundamentalt ute av stand til å lage hensiktsmessige grensesnitt at Retrograd blir overrasket &#8211; OVERRASKET &#8211; hver gang en ny fransk bil kontrolleres med ratt i stedet for et groovy, idiosynkratisk og livsfarlig styringssystem basert på f.eks. trackballs eller lyspenner. </p>
<p>Alone in the Dark var et av spillene som definerte den franske skolen: en atomdrevet, sjanger-definerende isbryter av et spill som var så nyskapende, så ambisiøst, så langt forut for sin tid at det tok flere tiår før elementene det introduserte og mulighetene det antydet var tilfredsstillende utforsket.</p>
<p>Og kanskje mest imponerende? Det faktum at Frederick Raynal og teamet hans omsatte pionér-teknologi og uprøvde konsepter i en velfungerende spillbar helhet. Designet vitnet om utviklere med stålkontroll på mulighetene og begrensningene i teknologien de rådet over, og Alone in the Dark ble mye mer enn bare en halvsnekret sjanger-stamfar: det var et intenst og stemningsfullt spill som når det kom ut &#8211; i 1992 &#8211; satte en solid ny bakkerekord for skummelhet i dataspill.</p>
<p><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/11/aitd5.png"><img class="alignright size-medium wp-image-611" title="Alone in the Dark" src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/11/aitd5.png" alt="" width="300" height="236" /></a><br />
<strong>Gameplay og teknologi</strong><br />
Alone in the Dark er et action-eventyr som kombinerer lavfrekvent monsterslåssing med problemløsing og utforsking av et  spektakulært hjemsøkt herskapshus. Rundt omkring i huset ligger et utall gamle bøker, brev og nedtegnelser som sakte men sikkert avdekker fortellingen og gir ledetråder til såvel puzzles som monsternedkjempelse. Historiefortellingen undermineres av en slags okkult tourettes serie-namedropping av løsrevne gloser og entiteter fra H.P. Lovecrafts univers, men selve grunnfortellingen er solid nok, og oppgavene som spilleren serveres underveis er varierte og til dels inspirert sammenskrudde.</p>
<p>Spillets karakterer er tredimensjonale og består av håndfuller med gigantiske proto-polygoner, mens områdegrafikken er  todimensjonale tegninger som sees fra forskjellige kameravinkler avhengig av spillerens posisjon. Dette er en oppskrift for oversikts-togulykker, og 2D og 3D må sies å være bitre rivaler i dette spillet. Det er til dels svært vanskelig å løpe rundt, slåss og orientere seg i Alone in the Dark &#8211; spesielt siden spillets katastrofalt loco kameramann elsker å hive kameraet sitt rundt i vinkler som ofte er langt mer groovy og dramatiske enn de er hensiktsmessige. </p>
<p>Følelse av kontroll undermineres ytterligere av spillets grensesnitt, som er en litt ekstra svart skamplett i de rikholdige krønikene merket bisarre franske styringssystemer. Spillerkarakteren har kun 1 action tilgjengelig av gangen, og hvis man feks ønsker å hoppe i stedet for å slåss må man &#8211; hver eneste gang &#8211; innom en slags forent gjenstandsliste/handlingsliste som raskt fylles opp med objekter og blir lite oversiktlig. Karakterene kontrolleres ved at man roterer med høyre-venstreknappene, for deretter å sende vedkommende framover eller bakover med opp- eller nedknappen når vinkelen  ser riktig ut &#8211; noe som ikke akkurat fasiliteres av spillets kombinasjon av dårlig samstemte 2D/3D og zapping rundt mellom dramatiske kameravinkler. Løping er vrient å utløse og oppleves som en ganske virkelighetsnær simulering av hvordan det føles å være en søvnig pingvin på rulleskøyter.<br />
<a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/11/aitd2.png"><img class="alignright size-medium wp-image-611" title="Alone in the Dark" src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/11/aitd2.png" alt="" width="300" height="236" /></a><br />
<strong>Definerende øyeblikk</strong><br />
Spilleren utforsker herskapshusets rikholdige bibliotek når en likfarget, opphakket menneskeskikkelse manifesterer ut fra en av bokhyllene. Vanlige våpen biter ikke på denne sakte avanserende skikkelsen, og spillerens eneste mulighet blir å flykte innover i hylleradene &#8211; hvor man enten jages ned og fortæres av monsteret eller finner en inngang til et hemmelig rom som inneholder et slags magisk laboratorium. Inne i dette hemmelige rommet (med den oppstykkede mannen krafsende på bokpermene utenfor) finner spilleren gjenstandene og bok-lærdommen som trengs for å nedkjempe monsteret og ta seg videre i spillet. </p>
<p>Mange husker nok også spillets aller første sekvens, hvor man kun har et par minutter på seg til å sette opp sperringer foran inngangene til et loftsværelse før vandøde monstre stormer inn gjennom dem. Denne sekvensen er kanskje småsuspekt rent spilldesignmessig &#8211; siden den krever at spilleren dør seg til kunnskap &#8211; men den setter stemningen for spillet og er svært effektiv rent skremmemessig. Omtrent samtlige senere survival horror-spill har kopiert scriptet-hund-inn-vinduet-manøveren som Infogrames drar i denne sekvensen. </p>
<p><strong>Arv og oppfølgere</strong><br />
Hoveddesigner Frédérick Raynal røk uklar med det monumentale egoet til gründer Bruno Bonnel og forsvant ut av Infogrames direkte etter suksessen med Alone in the Dark. Raynal grunnla deretter Adeline Software og lagde Little Big Adventure 1 &#038; 2 &#8211; svært gledelige action-eventyr som fortjener sin egne oppføringer i Relikvariet. Raynals senere karriere har dessverre vært preget av avbrutte prosjekter. I 2010 stod Raynal og UBI Soft bak en (ihvertfall foreløpig) ultraobskur Laser Tag-aktig satsing kalt <a href="http://critical-hits.com/2011/06/01/review-battle-tag-by-ubisoft/">Battle Tag</a>.</p>
<p>Uten Raynal bak spakene, lagde Infogrames en oppfølger til Alone in the Dark som fokuserte på det spillmotoren gjorde aller dårligst: hektiske actionsekvenser. Den opprinnelige balansen mellom action og problemløsning ble gjenetablert i en treer som skulle bli det siste spillet som ble laget med den (innen da temmelig gråmankede) originale Alone in the Dark-spillmotoren.<br />
<a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/11/aitd7.png"><img class="alignright size-medium wp-image-611" title="Alone in the Dark" src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/11/aitd7.png" alt="" width="300" height="236" /></a><br />
I senere år har Alone in the Dark fått status som stamfar for en survival horror-sjanger som har fostret suksesser som Silent Hill- og Resident Evil-seriene. Infogrames (senere kjent som Atari) har smidd på dette med et par dårlig mottate forsøk på reanimere franchisen. Alone in the Dark har også fått den tvilsomme ære av å låne tittel (og lite annet) til en film som blir ansett som en av de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_films_considered_the_worst#Alone_in_the_Dark_.282005.29">dårligste noensinne laget</a>.</p>
<p><strong>På tide med et gjensyn?</strong><br />
Det finnes bestemødre i hotpants som har eldes med mer stil og verdighet enn Alone in the Dark. Selv den mest helgenaktig tålmodige retrospiller vil la seg irritere av spillets duploblokkete karakterer, ultrafranske grensesnitt og månemann-loco kameraføring. Men under den grimme overflaten venter en skrekkstemning som fortsatt er relativt intakt, samtidig som moderne survival horror-makere har mye å lære av spillets tålmodige, kuttsekvens-frie historiefortelling og varierte oppgavesekvens. </p>
<p>Good Old Games <a href="http://www.gog.com/en/gamecard/alone_in_the_dark">selger Alone in the Dark I-III</a> for noen-og-tredve kroner, i en pakke som er direkte spillbar på moderne PCer.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrograd.no/2011/11/relikvie-7-alone-in-the-dark/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Relikvie #6: Colossal Adventure</title>
		<link>http://www.retrograd.no/2011/08/colossal-adventure-og-det-aller-f%c3%b8rste-eventyrspillet/</link>
		<comments>http://www.retrograd.no/2011/08/colossal-adventure-og-det-aller-f%c3%b8rste-eventyrspillet/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 22:17:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kamerat Stakhanov</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hovedsak]]></category>
		<category><![CDATA[Relikvariet]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrograd.no/?p=801</guid>
		<description><![CDATA[Light lamp: Retrograd legger ut på en ekspedisjon til eventyrsjangerens dypeste, mørkeste og minst gjestmilde røtter.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Utgivelsesår: 1983<br />
Utgiver: Level 9<br />
Plattform: BBC Micro, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Commodore 64, MS-DOS, MSX, Oric, osv.<br />
Sjanger: Eventyr<br />
<a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/08/Skjermbilde-2011-08-08-kl.-23.48.22.png"><img class="alignright size-medium wp-image-611" title="Stunt Car Racer (1989)(Micro Style)_002" src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/08/Skjermbilde-2011-08-08-kl.-23.48.22.png" alt="" width="300" height="236" /></a><br />
1) Will Crowther digget huleforsking.<br />
2) Will Crowther spilte ur-rollespillet Dungeons &amp; Dragons rett etter at det kom ut i 1974.<br />
3) Will Crowther jobbet som programmerer i et firma som lot sine ansatte herje fritt med svindyre mainframes etter endt arbeidsdag.<br />
4) Will Crowther var nylig skilt og han savnet ungene sine.<span id="more-801"></span></p>
<p>Disse fire ingrediensene møtte gryta da Will Crowther satte seg ned ved sin ensomme mainframe og programmerte et spill til sine døtre. Det 100% tekstbaserte spillet Adventure beskrev en verden som var direkte inspirert av hulesystemene Crowther hadde utforsket, og det var befolket med drager &amp; dverger &amp; den slags hentet fra Dungeons &amp; Dragons.</p>
<p>Adventure fant sin endelige form i 1976, etter at en kar ved navn Don Woods hadde arvet kildekoden og utvidet spillet kraftig. Sluttproduktet ble en massiv mainframe-slager rundt omkring på universiteter og tech-arbeidsplasser, og det fant etterhvert veien til hjemmedatamaskinene som kom på markedet mot slutten av 70-tallet. Den mest berømte hjemmedata-manifestasjonen var uten tvil Zork &#8211; utviklet av en gjeng som hadde forelsket seg i Adventure mens de studerte ved MIT.</p>
<p>Zork er uten tvil en klassiker, og den nevnte gjengen gikk  &#8211; under navnet Infocom &#8211; videre til å lage mange av tekstepokens beste eventyrspill. Men faktum er at Infocom hadde det relativt enkelt: hjemmemarkedet deres var USA, et magisk land hvor datamaskiner svømte i minne og hvor man brukte diskettstasjoner som lagringsmedium. På det noe mer rufsete kontinentet Europa, derimot, var utviklere heldige &#8211; HELDIGE &#8211; hvis de hadde 48K å boltre seg på, og det foretrukne lagringsmediet var kassetter som lastet inn data med hastigheten til et dovendyr som har duppet av i solsteika på årets varmeste dag og som nå ligger og lurer på om det skal orke å reise seg for å gå bort i skyggen.</p>
<p>Pete Austin var mannen som kom oss ubemidlede europeere til unnsetning. Ved hjelp av blodstrenge tekstkomprimeringsrutiner og et egenutvklet programmeringsspråk, klarte han å presse, tråkke og stappe det opprinnelig 200K store spillet Adventure inn i maskiner som ZX Spectrum (48K minne) og BBC Model B (32K minne) for deretter å selge det på hjemmekopierte kassetter under navnet Colossal Adventure. Til alt overmål, ekspanderte Austin spillet med et 70 rom (som det het den gang) langt endgame som han designet selv.</p>
<p><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/08/Skjermbilde-2011-08-06-kl.-02.37.49.png"><img class="alignright size-medium wp-image-611" title="Stunt Car Racer (1989)(Micro Style)_002" src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/08/Skjermbilde-2011-08-06-kl.-02.37.49.png" alt="" width="300" height="236" /></a><strong>Kart, lamper og dvergepakk</strong><br />
Collossal Adventure er et 100% tekstbasert spill hvor man utforsker et hulesystem ved hjelp av kommandoer som i hovedsak består av verb + substantiv. Spillerens oppgave er å finne et antall skatter som ligger spredd rundt omkring i hulesystemet, for deretter å frakte dem tilbake til overflaten. Denne oppgaven er på ingen måte like enkel som den høres ut:</p>
<p>En kombinasjon av kaos-geografiske områdesammenhenger og djevel-esoteriske puzzles gjør at Colossal Adventure er et spill som krever at du tegner kart og loggfører gjenstander hvis du skal ha noen som helst sjanse til å komme gjennom det. Spillernes nitidige ferd nedover i hulesystemet kompliseres ytterligere av faktorer som: at spillet kun godtar fire samtidige gjenstander i ryggsekken, at din eneste lyskilde går tom etter et visst antall kommandoer, og at kjipt, random-spawnende dvergepakk jevnlig dukker opp for å drepe deg. Det sier vel sitt at Pete Austin skrøt av å ha rundet Adventure på kun fire uker med intens spilling.</p>
<p>Smerten døyves av at hulene som Crowther utforsket en gang tidlig på 70-tallet manes fram på svært effektivt vis. I motsetning til mange andre teksteventyr, formidler Colossal Adventure en sterk følelse av sted. Et sentralt grep her, er at nøkkelementer har påvirkning på tvers av rom &#8211; tiltagende varme og rumling når man nærmer seg en vulkan, feks &#8211; og at man kan se store terrengtrekk og konstruksjoner på lang avstand fra utkikkspunkter.</p>
<p>Colossal Adventures områdebeskrivelser er både konsise og evokative. Det kan spekuleres i at minnebegrensninger tvang spillets utviklere til å skjære bort daukjøtt og lage beskrivelser som fokuserer på det som er viktig for spilleren.</p>
<p><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/08/Skjermbilde-2011-08-06-kl.-01.49.03.png"><img class="alignright size-medium wp-image-611" title="Stunt Car Racer (1989)(Micro Style)_002" src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2011/08/Skjermbilde-2011-08-06-kl.-01.49.03.png" alt="" width="300" height="236" /></a><strong>Definerende øyeblikk</strong><br />
Etter timesvis med utforsking når spilleren fram til rom hvor det er varmt og hvor rumling kan høres i det fjerne. Varmen tiltar når man beveger seg mot lyden, og når spilleren endelig står framfor en aktiv vulkan bryter Colossal Adventure sin strenge verbaldiett: økonomiske laser-beskrivelser må vike for en sideslang, ildspyttende, inferno-frammalende beskrivelse av naturfenomenet.</p>
<p>På den mer personlige siden, involverte mitt første AHA! SUKSESS!-øyeblikk i et eventyrspill en dørvoktende slange i Colossal Adventure og dens bevingede, spiller-transporterte beseirer.</p>
<p>Beste kommando: Drop bear.</p>
<p><strong>Arv og oppfølgere</strong><br />
Adventure er et av spillhistoriens svært få sjanger-definerende spill. Alt fra hvordan spillverdenen er skrudd sammen til det verb-substantiv-drevne grensesnittet skapte skole, og spillets labyrinter, skattesanking og hulesystemer var elementer som ble kopiert igjen og igjen gjennom hele teksteventyr-epoken.</p>
<p>Verken Will Crowther eller Don Woods lagde flere spill etter Adventure. Pete Austin, derimot, omsatte teknologien han utviklet for Colossal Adventure i firmaet Level 9 &#8211; og en lang rekke kritikerroste og på alle måter suksessfulle teksteventyr, som Snowball* , Dungeon Adventure, Lords of Time, Red Moon, Return to Eden og The Price of Magic. Spillene til Level 9 ble etterhvert utstyrt med fylte strekgrafikk-illustrasjoner, og i 1986 ble en grafikkversjon av Colossal Adventure utgitt som en del av trippeldekker-samlingen Jewels of Darkness.</p>
<p>Etter noen gloriøse år som Europas ubestridte eventyrmestere, kjørte Level 9 plogen i grøfta når 16-bitsmaskinene kom og hevet lista for dataspill. Vrang-inspirert av tidlige MUDs, lagde de svære, in-joke-intense, ufokuserte spill (Knight Orc, Gnome Ranger&#8230;) befolket av talløse mer eller mindre irrelevante NPCer. Anmelderscores og publikumsinteresse dalte jevnt og trutt helt til Level 9 gjenfant et modikum av form og fokus &#8211; for seint &#8211; med sitt siste eventyrspill, Scapeghost fra 1989.</p>
<p>* 7000 Locations! Det de ikke nevnte på omslaget: 6800 utgjorde en monstrøs fargekodet labyrint.</p>
<p>&#8211;<br />
Kilder:<br />
Twisty Little Passages &#8211; An Approach to Interactive Fiction, Nick Montfort<br />
Retro Gamer #6-7<br />
<a href=http://l9memorial.if-legends.org/html/home.html>The Level 9 Memorial</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrograd.no/2011/08/colossal-adventure-og-det-aller-f%c3%b8rste-eventyrspillet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Russisk DOS-rulett: Supernova (1987, Apogee)</title>
		<link>http://www.retrograd.no/2010/03/russisk-dos-rulett-supernova-1987-apogee/</link>
		<comments>http://www.retrograd.no/2010/03/russisk-dos-rulett-supernova-1987-apogee/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Mar 2010 02:36:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kamerat Stakhanov</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hovedsak]]></category>
		<category><![CDATA[Russisk DOS-rulett]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrograd.no/?p=762</guid>
		<description><![CDATA[Vi kjørte 3.616 gamle DOS-spill gjennom Retrograds superavanserte Human Interface Randomizer (scroll nedover lista til en fyr sier STOPP) og landet på Supernova, et sharewarespill fra 1987 som vi aldri hadde hørt om tidligere. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><div id="attachment_765" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Scott_Miller_pic.jpg"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Scott_Miller_pic.jpg" alt="Scott Miller, shareware-pionér og DOS-sadist" title="Scott_Miller_pic" width="150" height="225" class="size-full wp-image-765" /></a><p class="wp-caption-text">Scott Miller, shareware-pionér og DOS-sadist</p></div>Supernova starter med å spørre om du ønsker farger eller svart/hvitt, for deretter å be deg sende $10 spenn til Scott Miller og Apogee Software, som kompensasjon for ÅRENE med utviklingstid som de ljuger på seg å ha brukt på dette spillet &#8211; et spill som helt åpenbart ble klunket sammen i løpet av en cola-og-pizzadrevet langhelg hjemme i kjellerstua til Scott Miller.<br />
<br />
Scott Miller var mannen som grunnla Apogee og som slo seg stort opp på en briljant  dobbeldekker-strategi bestående av episodebaserte sharewarespill og gratis distribusjon gjennom WWW-forløpere som BBS og CompuServe. Apogee ble etterhvert om til det mer konvensjonelle softwarehuset 3D Realms, mest kjent for Duke Nukem 3D, Max Payne, og det faktum at de aldri klarte å fullføre Duke Nukem Forever. <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4112/20_years_of_evolution_scott_.php?page=1">Her kan du lese et langt intervju med Scott Miller</a> hvor han &#8211; blant mye annet &#8211; snakker om at Supernova muligens var det første Apogee-spillet.<br />
<br />
Så altså: Det tidlige Apogee-spillet Supernova ble laget av Miller selv (og en annen dude) i 1987, og det viser seg å være et teksteventyr som &#8211; siden vi var dumme nok til å velge fargemodus under oppstart &#8211; utmerker seg med sine mange grellfargede tekstfelter i et hjemmesnekret grensesnitt.<br />
<br />
Et rødt tekstfelt merket Player Condition blinker THIRSTY og områdebeskrivelsen forteller at vi befinne oss i et vertshus på en Science Fiction gruvekoloni. What to do? Vi kjøper en øl og drikker den, for deretter å smuglytte til noen romvesener som tilfeldigvis sitter og skravler om løst og fast og vær og vind og koordinatene til en massiv krystall på motsatt side av galaksen.<br />
<br />
<a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Bilde-751.png"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Bilde-751-300x192.png" alt="" title="Bilde 75" width="300" height="192" class="alignright size-medium wp-image-767" /></a>Utstyrt med koordinatene (notert ned på papir, på gamlemåten,) og et oppdrag, er tiden inne for å utforske vertshuset og dets omgivelser. Gruvekolonien viser seg å bestå av en fem-seks rom (retronorsk for enkeltlocations) omgitt av ørken som spillet ikke lar deg gå inn i og et par veier som på mystisk vis bare fortsetter og fortsetter uendelig.<br />
<br />
Vi finner en sekk med mat i en forfalt dagligvareforretning, et tomt laserpistolhylster og et romskip som står parkert i en slags innhegning. Innen nå har Player Condition begynt å blinke HUNGRY og spillet gnåler og maser etter hver enkelt kommando om at magen rumler. Jada masa: Vi stopper opp foran romskipet og spiser litt av matsekken.<br />
<br />
Retrograd forsøker nå å lagre spillet, som reagerer med krasje emulatoren Dosbox. Vi omstarter, gjør alt på nytt, og forsøker å save en gang til, med samme nedslående resultat. Vi gjentar en tredje gang, men fortsetter nå &#8211; nervøst &#8211;  inn i romskipet uten å ha fått lagret.<br />
<br />
Romskipet består at et tomt lagerrom, et soverom med en cryotube, og en skipsbro med en kommandostol og et fristende kontrollpanel. Innen nå har Player Condtion begynt å blinke TIRED men vi tar sjansen på å presse videre: Vi setter oss ned og taster inn koden fra de løsleppede romvesenene tilbake på vertshuset.<br />
<br />
WARNINGWARNINGWARNING Lift-off procedure initiated!!!! brøler spillet, før det setter igang med en illevarslende nedtelling. Men vi sitter trygt i kommandostolen, ikke sant? Tryggeste stedet under take-off, ikke sant? Men neida: romskipet tar av og vi klemmes ihjel av aksellerasjonskraft. YOU HAVE DIED!! skriker spillet, med blinkende svart tekst på rød bakgrunn.<br />
<br />
<a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Bilde-80.png"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Bilde-80-300x182.png" alt="" title="Bilde 80" width="300" height="182" class="alignright size-medium wp-image-772" /></a>Lagring var som kjent ut, så vi må starte spillet på nytt og skrive inn samtlige kommandoer nok en gang. Vi bestemmer oss denne gang for å prøve å rekke cryotuben i romskipets soverom før det er for sent. Vi skriver inn koden, reiser oss fra kommandostolen (obligatorisk kommando) og løper gjennom romskipet&#8230; Med 15 sekunder  igjen på klokka forsøker vi oss med kommandoen ENTER CRYOTUBE, noe Scott Millers tekstparser velger å tolke som at vi ønsker å gå inn i et tilstøtende baderom. Nok en gang lider vi en smertefull død når G-kraften sparker inn.<br />
<br />
Vi starter spillet på nytt og og gjentar hele tasteleksa enda en gang, men skriver nå LIE DOWN når vi ankommer soverommet. Tekstparseren velger å tolke denne kommandoen dithen at vi ønsker å legge oss ned i en konvensjonell seng som står ved siden av cryotuben. Nok en smertefull død følger.<br />
<br />
Takk skal du faen meg ha, Scott Miller.<br />
<br />
Men Retrograd er ingenting om ikke utholdende. Vi gjentar alt enda en føkkings gang til og forsøker oss denne gang med kommandoen LIE DOWN TUBE. Suksess! Vi rekker akkurat å legge oss ned i tide, og belønnes med en tekstbeskrivelse av reising gjennom verdensrommet akkompagnert av noen beinmugne PC Speaker-lydeffekter.<br />
<br />
<a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Bilde-81.png"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Bilde-81-300x183.png" alt="" title="Bilde 81" width="300" height="183" class="alignright size-medium wp-image-774" /></a>Vel framme går vi strake veien til utgangslukka og åpner, med det som resultat at vi trekkes ut i vakuum og kyles avgårde inn i intetheten. YOU HAVE DIED!! brøler Supernova nok en gang. Og greit nok: den siste fataliteten  burde vi nok ha sett og unngått.<br />
 <br />
Retrograd vurderer å starte opp fra begynnelsen nok en gang. Men kombinasjonen av ekstrem dødelighet og manglende save-funksjon blir i meste laget. Det finnes grenser selv for vår retro-masochisme.<br />
<br />
&#8211;<br />
Russisk DOS-rulett er en artikkelserie hvor 3.616 gamle DOS-spill møter Retrograds avanserte Human Interface Randomizer (scroll nedover lista til en fyr sier STOPP.)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrograd.no/2010/03/russisk-dos-rulett-supernova-1987-apogee/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Musikkfaglig Utvalg presenterer: 20 gyldne Amiga-soundtracks</title>
		<link>http://www.retrograd.no/2010/03/716/</link>
		<comments>http://www.retrograd.no/2010/03/716/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Mar 2010 19:25:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kamerat Stakhanov</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Musikkfaglig Utvalg]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrograd.no/?p=716</guid>
		<description><![CDATA[Fra den (kanskje) første MOD-fila noensinne i 1987 til en av Team 17s siste kavaleriframstøt på vegne av en visnende plattform i 1993: Vi har plukket ut 20 av de beste temalåtene som ble laget for Amiga.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><div id="attachment_731" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Bilde-733.png"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Bilde-733-150x150.png" alt="Jochen Hippel - ung amigamusiker." title="Bilde 73" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-731" /></a><p class="wp-caption-text">Jochen Hippel - ung amigamusiker.</p></div>På C64 måtte man kode sin musikk og musikkmaking var derfor forbeholdt en liten klasse av yppersteprester som behersket begge disipliner. På Amiga, derimot, ble prosessen demokratisert av relativt lettbrukte tracker-programmer som Soundtracker og Noisetracker. En armada av begavede gutteromskomponister tok over showet, og selv om et par C64-veteraner er representert i denne samlinga, domineres den av (den gang) svært unge folk som startet sine soundtrack-karrierer i demoscenen.<br />
<br />
<strong>Astaroth</strong> &#8211; Level 1<br />
År: 1989<br />
Utgiver Hewson Consultants<br />
Musiker: Jochen Hippel<br />
Et seks minutter langt epos som bare fortsetter å slenge ut nydelige små temaer fra den samme forkvaklede, SID-chip-hjemsøkte spøkelsesskog-avdelingen av Jochen Hippels (18 at the time) gutterom. Astaroth var et uspektakulært plattformspill som på ingen måte fortjente denne temalåt-maktdemonstrasjonen.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Astaroth-Niveau-1-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Armalyte</strong> &#8211; Level 2<br />
År: 1991<br />
Utgiver: Thalamus<br />
Musiker: Martin Walker<br />
Amigaversjonen av C64-klassikeren Armalyte var legendarisk fryktelig, men Martin Walkers soundtrack klarte man ikke å ødelegge på veien over fra 8 til 16 bits.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Armalyte-Level-2.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Twintris</strong><br />
År: 1990<br />
Utgiver: ukjent<br />
Musiker: Walkman<br />
Småmelankolsk, superstilfullt soundtrack fra den norske amigalegenden Walkman, som skal ha eksentrisitetspoeng for at han gikk barbeint hele året til rollespill-sessions hos en nær alliert av Retrograd.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Twintris-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Battle Squadron</strong><br />
År: 1989<br />
Utgiver: Electronic Arts<br />
Musiker: Zoer / Klaren<br />
WELWOME WO WARBLE THWADRON!!! Et framoverlent, gladlynt bidrag til den sjarmerende og overraskende tettbefolkede subsjangeren: skytespill-temalåter som startet med at man ønsket velkommen til spillet. Denne låten var en perfekt introduksjon til Battle Squadron, et fargerikt og eksplosjonsintenst skytespill fra de samme danskpeisene som lagde Hybris.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Battle-Squadron-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Amegas</strong><br />
År: 1987<br />
Utgiver: reLine<br />
Musiker: Karsten Obarski<br />
Den første mod-låtene noensinne som ble brukt i et kommersielt spill og &#8211; muligens &#8211; den <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Amegas">første trackerlåten noensinne.</a> Amegas var en harmløs Breakout-variant, men med temalåten satte Karsten Obarski grunnparameterne for genersjoner av gutteromsbaserte amigamusikere.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Amegas-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Blood Money</strong><br />
År: 1989<br />
Utgiver: Psygnosis<br />
Musiker: Ray Norrish<br />
Vridd og stemningsfullt soundtrack for et tidlig skytespill fra DMA Design, senere kjent for ting som Lemmings og Grand Theft Auto.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Blood-Money-Niveau-1-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Elf</strong><br />
År: 1991<br />
Utgiver: Ocean<br />
Musiker: Matthew Cannon<br />
Søtt, landlig og svært uhipt soundtrack til et plattformspill som involverte alver.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Elf-Niveau-1-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Turrican</strong><br />
År: 1989<br />
Utgiver: Rainbow Arts<br />
Musiker: Chris Hülsbeck<br />
WELCOME TO TURRICAN &#8211; AHAHAHAH! Dette stilige skytespill-soundtracket fra retro-berømte Chris Hülsbeck  er på mange amigaveteraners favorittlister &#8211; litt på tross av at det har et temmelig utilgivelig generisk åttitalssynthbrekk rundt 1:40-merket.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Turrican-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Apidya</strong> (AKA Venus: The Flytrap)<br />
År: 1992<br />
Utgiver: Blue Byte<br />
Musiker: Chris Hülsbeck<br />
Mer Hülsbeck. Denne gang fra soundtracket til det ganske så glimrende, insektsbaserte skytespillet Apidya.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=hhttp://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Apidya-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Onslaught</strong><br />
År: 1989<br />
Utgiver: Hewson<br />
Musiker: Kim Christensen<br />
Nok et kjedelig plattformspill fra Hewson med flott musikk. Vi aner et mønster.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Onslaught-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Xenon 2 &#8211; Megablast</strong><br />
År: 1989<br />
Utgiver: Imagworks<br />
Musiker: Tim Simenon / Bomb The Bass<br />
Ikke komponert på Amiga, men en Bomb the Bass-singel som ble samplet og bearbeidet og klemt inn på en diskett som fulgte med spillet. Bomb the Bass var omtrent maks kult på engelsk elektro-gatenivå i 1989, og dette var på noen måter en forsmak på Wipeout/PSX-trenden med hipp elektronisk musikk i engelskutviklede spill. (Amerikanerne skjønner seg som kjent ikke på denslags, og vet ikke bedre enn &#8211; den dag idag &#8211; å hyre inn storballede, kompassløse nu-metal acts.)<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Xenon-2-Megablast-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Shadow of the Beast 3</strong><br />
År: 1992<br />
Utgiver: Psygnosis<br />
Musiker: Lee + Tim Wright<br />
En av mange stemningsfulle temaer fra Psygnosis´ berømte slåss-puzzle-hybrid. Dette siste kapittelet i serien regnes av mange som spillet der utviklerne endelig fikk gameplay-miksen sånn cirka rett. Soundtracket er skrudd og stemningsfullt.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Shadow-of-the-Beast-3-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Cadaver</strong><br />
År: 1990<br />
Utgiver: Imageworks<br />
Musiker: Richard Joseph<br />
Bombastisk, takt-marsjerende introduksjon til Bitmap Brothers´ hyllest til den allerede da temmelig retro sjangeren som ble kalt arcade adventures (tenk ZX Spectrum og Ultimate Play-The-Game.)<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Cadaver-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Alien Breed II </strong><br />
År: 1993<br />
Utgiver: Team 17<br />
Musiker: Allister Brimble<br />
Engelske Team 17 fortsatte å utvikle kule ting for Amiga lenge etter at hovedfeltet hadde beveget seg videre til PC.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Alien-Breed-2-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Quest For The Time-Bird</strong><br />
År: 1989<br />
Utgiver: Infogrames<br />
Musiker: Charles Callet<br />
Quirky og etnisk og veldig fransk musikk fra et eventyrspill basert på en eller annen kontinental-europeisk tegneserie. Retrograd savner tidene dra franskmenn var en uberegnelig maktfaktor i spillbransjen, med sære og alltid nydelige spill som gjerne hadde monstrøst feilmonterte grensesnitt.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/timebird.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Cybernoid II: The Revenge</strong><br />
År: 1989<br />
Utgiver: Hewson<br />
Musiker: Frédéric Hahn<br />
Litt overrasket over at Hewson Consultants har tre spill med på denne lista, men de hadde åpenbart peiling på musikk der i gården. Stemningsfull og vridd liten sak det her ihvertfall.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Cybernoid-2-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Captive</strong> &#8211; Fin<br />
År: 1991<br />
Utgiver: Mindscape<br />
Musiker: Christ Crowther<br />
Positivt innstilt liten avslutningslåt fra et kritikerrost Sci-Fi rollespill som Retrograd dessverre skar klar av tilbake i ´91.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Captive-Fin-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Chambers of Shaolin</strong><br />
År: 1993<br />
Utgiver: Thalion<br />
Musiker: Jochen Hippel<br />
Nok et ganske skummet soundtrack fra Jochen Hippel, en mann som likte å holde ting 8-bit og som likte å vri rundt på lydene sine for å oppnå maksimale mengder urovekkende. Og hva driver Jochen på med nå om dagen? Jo han arbeider innen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jochen_Hippel">logistikk</a> (les: kjører gaffeltruck) for et eller annet tysk firma som jeg ikke finner på Internett. Ganske deprimerende.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Chambers-of-Chaolin-Thalion-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Beyond The Ice Palace</strong><br />
År: 1992<br />
Utgiver: Elite<br />
Musiker: David Whittaker<br />
Slepphendt amiga-oversettelse av uinspirert Ghosts ´n´ Goblins-klone. Men: fin tittelmusikk fra C64-størrelsen David Whittaker.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Beyond-The-Ice-Palace-Amiga-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /><br />
<br />
<strong>Heimdall</strong><br />
År: 1991<br />
Utgiver: Core Design<br />
Musiker: Martin Iveson<br />
Cores massive, norrønt orienterte arcade-adventure var tidlig ute med subtil bakgrunnsmusikk som bygde stemning. OK så labbet gjerne musikken avgårde i  egne retninger som ikke nødvendigvis matchet spillet så alt for godt, men Core og Iveson skal ha for at de tok et godt steg i retning moderne musikkbruk i dataspill.<br />
<embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.google.com/reader/ui/3247397568-audio-player.swf?audioUrl=http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Heimdall-Piste-6-Amiga-CD32-TITAN.mp3" width="400" height="27" allowscriptaccess="never" quality="best" bgcolor="#ffffff" wmode="window" flashvars="playerMode=embedded" /></p>
<p>&#8211;</p>
<p>De fleste musikkfilene i denne saken ble hentet fra <a href="http://www.underground-gamer.com/details.php?id=42767">denne torrenten på Underground Gamer</a> (Reg. påkrevd.)  </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrograd.no/2010/03/716/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Relikvie #5: Dungeon Master</title>
		<link>http://www.retrograd.no/2010/03/662/</link>
		<comments>http://www.retrograd.no/2010/03/662/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Mar 2010 21:44:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kamerat Stakhanov</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Hovedsak]]></category>
		<category><![CDATA[Relikvariet]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrograd.no/?p=662</guid>
		<description><![CDATA[Vi hyller et spill som banet vei og satte parametre for en hel generasjon av datarollespill. Dungeon Master er en av de to-tre største rollespillklassikerne gjennom all tid - og Atari ST-plattformens kanskje fineste time. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Bilde-36.png"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Bilde-36-207x300.png" alt="" title="Bilde 36" width="207" height="300" class="alignright size-medium wp-image-663" /></a><br />
Utgivelsesår 1987<br />
Utgiver FTL/Mirrorsoft<br />
Plattform: Atari ST<br />
Sjanger: Rollespill<br />
<br />
I Norge var Atari ST-eierne en liten og ganske pjuskete stamme av utskudd og gutteromsmusikere. Men de hadde en ting gående for seg: de hadde Dungeon Master &#8211; et rollespill som var mange 20-sidede terningkast foran konkurrentene både i utseende og i spilldesign. Og var de av oss som eide Amigaer svartsjuke? Vi var jævlig svartsjuke.<br />
<br />
Når Amiga-versjonen av Dungeon Master endelig kom i 1989 (på føkkings fransk til den ene, noe ubehjelpelige spillsjappa i Kristiansand&#8230;) forlangte det maskiner som var utbygd til &#8211; og nå håper jeg du sitter lavt &#8211; 1 MEGABYTE minne, og gudene vet hvor mange av de hålpløst clunky ekspansjons-innretningene sine Commodore solgte på ryggen av dette spillet.<br />
<br />
<strong>Har du sjekket bak deg?</strong><br />
Dungeon Master foregår i tiljukset 3D og det foregår i sanntid. Spilleren kontrollerer en gruppe på fire helter og ser spillets verden &#8211; en endeløs kavalkade av gråtone-korridorer &#8211; gjennom et ganske stort 3D-vindu. Fargerike, varierte, og i overraskende mange tilfeller spiselige monstre beveger seg fritt rundt på veldesignede, layoutmessig varierte nivåer.</p>
<p><div id="attachment_665" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/dm2.png"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/dm2-300x187.png" alt="" title="dm2" width="300" height="187" class="size-medium wp-image-665" /></a><p class="wp-caption-text">Mat og vann er begrensede ressurser i Dungeon Master</p></div>Amiga-versjonen av Dungeon Master var det første spillet noensinne som brukte 3D-lyd, og terroreffekten av å høre et monster rasle eller grynte RETT BAK DEG var svært høy, spesielt siden man den gang ikke var kondisjonert til å forholde seg til ting i sanntid. Det hjalp heller ikke på nervene at Dungeon Master likte å matche spilleren mot semi-uoverkommelig motstand som måtte nedkjempes med en kombinasjon av hit-and-run, panikkslagen gjemselsvirksomhet, og det notoriske dørtrikset (se nederste illustrasjon.)<br />
<br />
Men Dungeon Master var mye mer enn bare monsterjakt. Spillets nivåer var generøst bestrødd med små puzzles og utfordringer hvor man var nødt til å utforske omgivelsene grundig for å finne grepet &#8211; eller kombinasjonen av grep &#8211; som åpnet veien videre. Men man hadde ikke ubegrenset med tid til å prøve og feile i dette spillet: helter ble sultne og tørste etterhvert som tida gikk, og mat og (i enkelte områder ihvertfall) vann var begrensede ressurser.<br />
<br />
<strong>Isbrytende karaktersystem, unikt magisystem</strong><br />
I stedet for å la spilleren sette sammen sine egne karakterer, åpnet Dungeon Master med at man labbet rundt i en galleriaktig Hall of Champions, hvor et tjuetalls potensielle helter ble presentert ved hjelp av gallerier og basisferdigheter. Og særegenhetene stoppet ikke der: utvikler FTL droppet bransjestandarden for karakterutvikling &#8211; TSRs D&#038;D-ystem med levels og erfaringspoeng &#8211; og var supertidlig ute med et ferdighetsbasert system hvor karakterene blir bedre med trening. Denne typen progresjon er nå &#8211; visstnok &#8211; de rigueur i online rollespill, en nymotens sjanger som eldregardistene i Retrograd selvsagt skyr som pest på en fredag.<br />
<div id="attachment_666" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/dm5.png"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/dm5-300x187.png" alt="" title="dm5" width="300" height="187" class="size-medium wp-image-666" /></a><p class="wp-caption-text">Ikke-kroppslig grønt spøkelse i full aksjon</p></div><br />Magisystemet var enkelt men briljant: fire sett (kraft, element, klasse og form) med seks runer hver ble kombinert til å forme et tjuetalls besvergelser. Spilleren hadde bare oversikt over runenes navn og utseende og måtte lese og prøve seg fram til at det tidligerene  nevnte fakkelspellet, for eksempel, dannet utgangspunkt for en mektig ildukule hvis det ble tilført ny form og mer kraft.<br />
<br />
<strong>Definerende øyeblikk:</strong><br />
Blant mange: Spøkelset på fjerde nivå (se illustrasjon) som ikke tar skade av konvensjonelle, ikke-vorpale våpen, og som ikke lar seg stoppe av dører &#8211; men bare kommer og kommer og fortsetter å komme helt til spilleren enten er dau eller har forsket fram den ene besvergelsen som har effekt. Det er også vanskelig å glemme spillets ene, ekstremt storvokste og mektige drage, som ikke er flau for å myrde hele spillergruppa med et velrettet pust.<br />
<br />
<div id="attachment_667" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/dm4.png"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/dm4-300x187.png" alt="" title="dm4" width="300" height="187" class="size-medium wp-image-667" /></a><p class="wp-caption-text">Små puzzles gir variasjon til spillet</p></div><strong>Arv og oppfølgere:</strong><br />
Dungeon Master forble en av målestokkene som datarollespill ble målt etter helt fram til midten av 90-tallet. Praktisk talt samtlige spill utgitt i sjangerens gyldne epoke (ca. 1990 til ca. 1995) var i større eller mindre grad bærere av DNA fra Dungeon Master. Eye of the Beholder (1990) og Ultima Underworld (1992) er to av de mest åpenbare og berømte arvtagerne.<br />
<br />
Utvikler FTL selv var ikke like heldige med fortsettelsen. Chaos Strikes Back (1989) var en standalone ekspansjon som tok opp &laquo;&raquo;"fortellingen&raquo;"&raquo; der hvor det opprinnelige spillet sluttet. Chaos Strikes Back var et ekstremt vanskelig og til tider forvirrende spill som ble lunkent mottat. FTL forskanset seg deretter dypt nede i utviklingsbunkeren, og det gikk seks år før det superetterlengtede Dungeon Master II (1995) endelig kom ut. Spillet led av mange av de samme designbristene som Chaos Strikes Back, og var i tillegg håpløst utdatert på grafikksiden. Utvikler FTL gikk dukken omtrent fem minutter etter lanseringen.<br />
<br />
<div id="attachment_668" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/dm3.png"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/dm3-300x187.png" alt="" title="dm3" width="300" height="187" class="size-medium wp-image-668" /></a><p class="wp-caption-text">Lilla ormer iferd med å bli utsatt for dørtrikset</p></div><strong>Dette sa anmelderne:</strong><br />
<code>"This has to be the most amazing game of all time, anywhere, ever - for now, anyway."<br />
- <a href="http://www.zzap64.co.uk/cgi-bin/displaypage.pl?issue=048&#038;page=060">Zzap 64/Amiga, april 1989, 98%<br />
</a><br />
"Dungeon Master is one of the all-time classics. Like Elite, you´ll just keep playing it - and believing in the whole dark world that resides in your machine." -<a href="http://amr.abime.net/review_30661"> Ace,  april 1989, 849/1000</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrograd.no/2010/03/662/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Relikvie #4: Stunt Car Racer</title>
		<link>http://www.retrograd.no/2010/03/relikvie-4-stunt-car-racer/</link>
		<comments>http://www.retrograd.no/2010/03/relikvie-4-stunt-car-racer/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 13 Mar 2010 22:28:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vladimirovich</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Hovedsak]]></category>
		<category><![CDATA[Relikvariet]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrograd.no/?p=608</guid>
		<description><![CDATA[
Utgivelsesår: 1989
Utgiver: MicroProse
Plattform: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, ZX Spectrum
Sjanger: Bilkjøring

Stunt Car Racer er en av de beste bilspillene utgitt på 80-tallet. Det utfordrende og avhengighetsskapende spillet ble laget av Geoff Crammond, en av retro-legendene mest kjent for Grand Prix spill-serien.
I Stunt Car Racer kjører man en spesialkonstruert bil på berg-og-dal-baner som inneholder hopp, bevegelige deler og andre utfordringer. De første løpene er rimelig enkle, men etterhvert må man kjøre noen øvelsesrunder for å komme i mål i det hele tatt. Man får skade på bilen når ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li>Utgivelsesår: 1989<a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Stunt-Car-Racer-1989Micro-Style_003.png"><img class="alignright size-medium wp-image-612" title="Stunt Car Racer (1989)(Micro Style)_003" src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Stunt-Car-Racer-1989Micro-Style_003-300x236.png" alt="" width="300" height="236" /></a></li>
<li>Utgiver: MicroProse</li>
<li>Plattform: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, ZX Spectrum</li>
<li>Sjanger: Bilkjøring</li>
</ul>
<p>Stunt Car Racer er en av de beste bilspillene utgitt på 80-tallet. Det utfordrende og avhengighetsskapende spillet ble laget av Geoff Crammond, en av retro-legendene mest kjent for Grand Prix spill-serien.<span id="more-608"></span></p>
<p>I Stunt Car Racer kjører man en spesialkonstruert bil på berg-og-dal-baner som inneholder hopp, bevegelige deler og andre utfordringer. De første løpene er rimelig enkle, men etterhvert må man kjøre noen øvelsesrunder for å komme i mål i det hele tatt. Man får skade på bilen når man lander hardt, og det er fullt mulig å vrake bilen hvis man kjører for hardt. Bilen er utstyrt med en begrenset mengde turbo per løp, og den må porsjoneres ut klokelig for å vinne.</p>
<p><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Stunt-Car-Racer-1989Micro-Style_002.png"><img class="alignright size-medium wp-image-611" title="Stunt Car Racer (1989)(Micro Style)_002" src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Stunt-Car-Racer-1989Micro-Style_002-300x236.png" alt="" width="300" height="236" /></a>Målet er å komme seg fra 4. til 1. divisjon ved å vinne mest mulig av kappløpene på de 2 banene hver divisjon inneholder. Man spiller mot 2 motstandere i hver divisjon. Retrograds Stunt Car Racer -ekspert kan avsløre at etter man har vunnet hele ligaen, kan man fortsette spillet i Super League modus der alle bilene går mye mye kjappere og selv de enkleste banene blir vanskelige å vinne.</p>
<p>Spillet kom ut på de fleste aktive plattformer i sin tid, og lå i toppen av salgslistene i mange land. Retrograds reporter er mest kjent med Amiga versjonen, men ryktene sier at c64 -versjonen også er veldig bra.</p>
<p><strong>Er det verdt et gjensyn?</strong><br />
Spillet har fin atmosfære selv om både grafikk og lyd er i enkleste  laget i dag. Fysikken føles ekte og det er gøy å kjøre.</p>
<p>Datamotstanderne  gir deg en bra kamp om seieren oppover i divisjonene, men det som gjør  spillet ekstra artig er at det er mulig å koble opp null-modem kabel og  kjøre mot et annet menneske. Retrograds reporter testet dette på tidlig  90-tallet og kan bekrefte at det er meget fornøyelig å presse en kamerat  av banen og håne vedkommende etterpå når man vinner. Sålenge man  vinner!</p>
<p><strong>Hva sa anmelderne?</strong><br />
Zzap ga c64 versjonen 94% og skrev &laquo;This is one of the most exhillerating racing games I&#8217;ve ever played&raquo;</p>
<p>Det kan ellers sies at Edge har skrevet en artikkel om hvordan Stunt Car Racer ble laget. <a title="Klikk her for den artikkelen." href="http://www.next-gen.biz/magazine/the-making-of-stunt-car-racer" target="_blank">Klikk her for den artikkelen.</a></p>
<p><a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Stunt-Car-Racer-1989Micro-Style_004.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-613" title="Stunt Car Racer (1989)(Micro Style)_004" src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Stunt-Car-Racer-1989Micro-Style_004-300x236.png" alt="" width="300" height="236" /></a> <a href="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Stunt-Car-Racer-1989Micro-Style_001.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-610" title="Stunt Car Racer (1989)(Micro Style)_001" src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2010/03/Stunt-Car-Racer-1989Micro-Style_001-300x236.png" alt="" width="300" height="236" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrograd.no/2010/03/relikvie-4-stunt-car-racer/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tidløs amigakunst i Propagandaministeriet</title>
		<link>http://www.retrograd.no/2009/08/tidl%c3%b8s-amigakunst-i-propagandaministeriet/</link>
		<comments>http://www.retrograd.no/2009/08/tidl%c3%b8s-amigakunst-i-propagandaministeriet/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 17:06:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kamerat Stakhanov</dc:creator>
				<category><![CDATA[Propagandaministeriet]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrograd.no/?p=585</guid>
		<description><![CDATA[Vi henter fram omslagskunst fra 20 amigaspill i dagens utgave av Propagandaministeriet, inkludert litt god, gammeldags markedsføring fra nittitallsutgivere som Psygnosis, Cinemaware, Koei og SiImarils.
Galleriet spenner fra helstøpte klassikere som Wings og War in Middle Earth til obskuriteter som Transarctica og Ambermoon. Det  eneste spillene i utvalget har til felles, er at de kom ut på Amiga og at de stakk seg ut i butikkhyllene med flott bokskunst.

Til Propagandaministeriet.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vi henter fram omslagskunst fra 20 amigaspill i dagens utgave av Propagandaministeriet, inkludert litt god, gammeldags markedsføring fra nittitallsutgivere som Psygnosis, Cinemaware, Koei og SiImarils.</p>
<p>Galleriet spenner fra helstøpte klassikere som Wings og War in Middle Earth til obskuriteter som Transarctica og Ambermoon. Det  eneste spillene i utvalget har til felles, er at de kom ut på Amiga og at de stakk seg ut i butikkhyllene med flott bokskunst.</p>
<p><span id="more-585"></span></p>
<p><a href="http://www.retrograd.no/?page_id=183">Til Propagandaministeriet</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrograd.no/2009/08/tidl%c3%b8s-amigakunst-i-propagandaministeriet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Demo: Spaceballs &#8211; State Of The Art (Amiga, 1992)</title>
		<link>http://www.retrograd.no/2009/08/demo-spaceballs-state-of-the-art-amiga-1992/</link>
		<comments>http://www.retrograd.no/2009/08/demo-spaceballs-state-of-the-art-amiga-1992/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 08:45:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vladimirovich</dc:creator>
				<category><![CDATA[Demoscenen]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrograd.no/?p=508</guid>
		<description><![CDATA[

Tittel: State of the art
Utgivelsesår: 1992
Utgiver: Spaceballs
Plattform: Amiga ECS
Sjanger: Demo &#8211; Trackmo

State of the art er en tilnærmet perfekt demo. Den er den første musikkvideo-demoen som ble laget på Amiga, den har tidsmessig korrekt musikk og den imponerte både teknisk  grafisk sett. Alt dette gjorde at norske Spaceballs vant demokonkuransen på The Party II i 1992 med klar margin.
Sjanger og særtrekk:
State Of The Art redefinerte hva en demo kunne være. Den fjernet seg nesten helt fra den gamle stilen, som var å vise en serie med tøffe effekter etter hverandre ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="ngg-singlepic ngg-right alignright" src="http://www.retrograd.no/wp-content/gallery/skjermbilder/spaceballs-state-of-the-art_015.png" alt="spaceballs-state-of-the-art_015" width="277" height="218" /></p>
<ul>
<li><strong>Tittel:</strong> State of the art</li>
<li><strong>Utgivelsesår:</strong> 1992</li>
<li><strong>Utgiver:</strong> Spaceballs</li>
<li><strong>Plattform:</strong> Amiga ECS</li>
<li><strong>Sjanger:</strong> Demo &#8211; Trackmo</li>
</ul>
<p>State of the art er en tilnærmet perfekt demo. Den er den første musikkvideo-demoen som ble laget på Amiga, den har tidsmessig korrekt musikk og den imponerte både teknisk  grafisk sett. Alt dette gjorde at norske Spaceballs vant demokonkuransen på The Party II i 1992 med klar margin.<span id="more-508"></span></p>
<p><strong>Sjanger og særtrekk:</strong><br />
State Of The Art redefinerte hva en demo kunne være. Den fjernet seg nesten helt fra den gamle stilen, som var å vise en serie med tøffe effekter etter hverandre med musikk i bakgrunnen, ved hjelp av en såkalt trackloader. En trackloader innebærer at man leser data direkte fra disk, i bakgrunnen, mens demoen kjører. Dette gjorde at istedenfor å bestå av flere seperat deler som lastes hver for seg, slik som megademoer ofte var, så kunne man ha ha myke overganger mellom effektene. Dermed kunne State Of The Art kan framstå som en lang musikkvideo.</p>
<p>Det som gjorde denne demoen til en vinner var bruken av digitalisert videomateriale. Spaceballs filmet dansende personer og digitaliserte  videoen. Deretter komprimerte de dataen ved å kun konvertere siluetten til 2D polygons. Så spilles dette av i kombinasjon med andre regulære demo-effekter slik at man får den helt spesielle musikkvideo-demo stilen.</p>
<p>Det kan også nevnes at State Of The Art, i likhet med Budbrain Megademo, var en av de demoene som man kunne vise til andre utenfor demomiljøet. MTV viste den flere ganger, noe som gjorde mange Amiga-eiere og spesielt demo-folket veldig stolt over å eie en Amiga.</p>
<p><strong>Arv og etterspill:</strong><br />
<img class="ngg-singlepic ngg-right alignright" src="http://www.retrograd.no/wp-content/gallery/skjermbilder/spaceballs-state-of-the-art_008.png" alt="spaceballs-state-of-the-art_008" width="277" height="218" />State Of The Art var ganske unik når den kom ut i 1992. Gjennom å bli vist på MTV og andre tv-kanaler på 90-tallet gjorde den et solid misjonsarbeid for demomiljøet. Den var en av stadig flere demoer som beviste at når man både bruker tid på design og samtidig viser noe nytt så vil en demo slå an. Demomiljøet var allerede på vei mot bedre design  og mindre fokus enkelt-effekter, men State Of The Art satte standarden enda et par hakk høyere.</p>
<p>Spaceballs ga ut en etterfølger i 1993 som ble kallt 9 Fingers. Den perfeksjonerte musikkvideo-aspektet, med høyere oppløsning på polygons og detaljer på danserne istedenfor siluetter. Den ble også meget populær, men nådde aldri helt opp til State Of The Art fordi 9 Fingers bare perfeksjonerte en stil som State Of The Art var først ute med.</p>
<p>Etter 9 Fingers i 1993 ble det relativt stille fra Spaceballs. Dette var fordi de fleste i gruppen hadde fått jobb i spillindustrien, bl.a i Funcom. Spaceballs reorganiserte i 1997, og holder på som Amiga demogruppe fremdeles i 2009.</p>
<p><strong>Er det verdt et gjensyn?</strong></p>
<p><img class="ngg-singlepic ngg-right alignright" src="http://www.retrograd.no/wp-content/gallery/skjermbilder/spaceballs-state-of-the-art_010.png" alt="spaceballs-state-of-the-art_010" width="277" height="218" />State Of The Art er en Amiga demo man ikke bør gå glipp av. Den har høy produksjonskvalitet for sin tid, og er et artig tilbakeblikk på tidlig 90-tallet, både med tanke på demo-effektene og fordi musikken er lett gjenkjennbar.  Den er sannsynligvis den meste kjente demoen noen gang laget, og en av få vist på store tv-kanaler som MTV.</p>
<p><strong>BonusMateriale:</strong></p>
<p>Retrograds gravende reportere har ransaket internettet etter flere detaljer. Det viser seg at diskmagasinet Raw #5 inneholder invtervju med den dansende jenten fra demoen. Det er også en making-of State Of The Art, og endel kommentarer fra andre kodere om demoen. Hvis man har lyst å lese disse kan man laste ned Raw #5 ved å klikke <a href="http://spaceballs.untergrund.net/files/spb-raw5.dms">her</a>. Den filen må spilles av i en emulator, gjerne <a href="http://www.winuae.net/" target="_blank">WinUAE</a>.</p>
<p>Alternativt kan man se en html-versjon av intervjuet med jenten <a href="http://spaceballs.untergrund.net/dancer.html" target="_blank">her</a>. For sikkerhetsskyld har vi lagt ved skjermbilder fra artikkelen &#8216;Making of State Of The Art&#8217; fra &#8216;The fra Raw #5:<a class="shutterset_" href="http://www.retrograd.no/wp-content/gallery/skjermbilder/spb-raw5_001.png"><img class="ngg-singlepic ngg-none alignnone" src="http://www.retrograd.no/wp-content/gallery/skjermbilder/thumbs/thumbs_spb-raw5_001.png" alt="spb-raw5_001" width="95" height="75" /></a></p>
<p><a class="shutterset_" href="http://www.retrograd.no/wp-content/gallery/skjermbilder/spb-raw5_002.png"><img class="ngg-singlepic ngg-none alignnone" src="http://www.retrograd.no/wp-content/gallery/skjermbilder/thumbs/thumbs_spb-raw5_002.png" alt="spb-raw5_002" width="95" height="75" /></a></p>
<p>Som vanlig har vi lenket en video av demoen i artikkelen. I tillegg har vi også lagt ved 9 Fingers, og The Making Of 9 Fingers. Videoen er kun originalopptakene som ble brukt til å lage 9 Fingers, men det er interessant i et historisk perspektiv.</p>
<p>State of The Art:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/aykuVMf4uIQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/aykuVMf4uIQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>9 Fingers:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/q5zEp6um8RU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/q5zEp6um8RU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>The Making of 9 Fingers:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/WgriMuXZ3QY&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/WgriMuXZ3QY&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrograd.no/2009/08/demo-spaceballs-state-of-the-art-amiga-1992/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Demo: Rawhead &#8211; Pimple Squeezer III (c64, 1988)</title>
		<link>http://www.retrograd.no/2009/08/demo-rawhead-pimple-squeezer-iii-c64-1988/</link>
		<comments>http://www.retrograd.no/2009/08/demo-rawhead-pimple-squeezer-iii-c64-1988/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Aug 2009 21:40:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vladimirovich</dc:creator>
				<category><![CDATA[Demoscenen]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrograd.no/?p=442</guid>
		<description><![CDATA[
Tittel: Pimplesqueezer III
Utgivelsesår: 1988
Utgiver: Rawhead
Plattform: Commodore 64
Sjanger: Demo

Pimple Squeezer III ble gitt ut i juni 1988 av den norske gruppen Rawhead. Den er en av Rawheads mest kjente demoer, og en av høydepunktene innen c64 demoer på 80-tallet.
Sjanger og særtrekk:
Pimple Squeezer III er en demo som består av 5 deler. Første delen er en introduksjon, så kommer 3 deler som introduserer stadig tøffere effekter, og tilslutt kommer 5. og siste del.  Den inneholder en verdensnyhet; nemlig Tech-Tech.
Tech-Tech er en programmeringsteknikk på c64 for å flytte en horisontal linje i et ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignright" style="width: 287px"><img class="ngg-singlepic ngg-right " src="http://www.retrograd.no/wp-content/gallery/skjermbilder/ccs-2009-08-23-22-14-29-49.jpg" alt="pimplesqueezer3-03" width="277" height="203" /><p class="wp-caption-text">Er det Deluxe Paint III ?</p></div>
<ul>
<li><strong>Tittel:</strong> Pimplesqueezer III</li>
<li><strong>Utgivelsesår:</strong> 1988</li>
<li><strong>Utgiver:</strong> Rawhead</li>
<li><strong>Plattform:</strong> Commodore 64</li>
<li><strong>Sjanger:</strong> Demo</li>
</ul>
<p>Pimple Squeezer III ble gitt ut i juni 1988 av den norske gruppen Rawhead. Den er en av Rawheads mest kjente demoer, og en av høydepunktene innen c64 demoer på 80-tallet.<span id="more-442"></span></p>
<p><strong>Sjanger og særtrekk:</strong><br />
Pimple Squeezer III er en demo som består av 5 deler. Første delen er en introduksjon, så kommer 3 deler som introduserer stadig tøffere effekter, og tilslutt kommer 5. og siste del.  Den inneholder en verdensnyhet; nemlig Tech-Tech.</p>
<p>Tech-Tech er en programmeringsteknikk på c64 for å flytte en horisontal linje i et skjermbilde. Programmereren Omega Supreme perfeksjonerte denne teknikken slik at man kunne flytte linjer lengre enn bredden til en karakter, dvs over 8 piksler.   Dette høres kanskje ikke så imponerende ut, så la oss liste opp følgende fakta:</p>
<ul>
<li>Alt er programmert i c64 maskinkode.</li>
<li>Tech-Tech bruker udokumenterte bi-effekter av endringer på bestemte verdier i prosessoren for å få det til å se ut som om bildet flytter seg.</li>
<li>Tech-Tech over 8 piksler var sett på som en umulig effekt.</li>
<li>Omega Supreme var 14 år gammel når han gjorde det.</li>
</ul>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 287px"><img class="ngg-singlepic ngg-right " src="http://www.retrograd.no/wp-content/gallery/skjermbilder/ccs-2009-08-23-22-11-50-86.jpg" alt="pimplesqueezer3-01" width="277" height="203" /><p class="wp-caption-text">Mye moro på en gang</p></div>
<p><strong>Arv og etterspill:</strong><br />
Tech-Tech ble en farsott på c64 demofronten. På et tidspunkt var Tech-Tech effekten med på godt over halvparten av alle demoer som kom ut. Den var en av mange effekter som viste at det man trodde var umulig kunne gjøres likevel, gjennom å utnytte udokumenterte egenskaper i maskinen og kreativ triksing i koden.</p>
<p>Bildet som vises i Tech-Tech delen av Pimple Squeezer III er av tutankhamun. Et bilde av tutankhamun ble også brukt av Commodore for å reklamere for Amiga. Dette er ikke tilfeldig, da c64 demoer ofte kopierte effekter fra Amiga for å vise at c64 også kunne gjøre det samme. Tech-Tech er en effekt som er enkel på Amiga, men som man trodde var umulig på c64. Rawhead viste at at det gikk an også for lillebror i Commodore familien.</p>
<p>Det kan også nevnes at Rawhead (etter deres eget utsagn) var den beste norske gruppen på c64. De var også store i utlandet, og ga ut en imponerede rekke med produksjoner i sin levetid.</p>
<p>Omega Supreme holdt på med programmering også etter tiden i c64 demoscenen, og i 1993 var han en av gründerne som startet Funcom, en av verdens største spillselskap.</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 287px"><img class="ngg-singlepic ngg-right " src="http://www.retrograd.no/wp-content/gallery/skjermbilder/ccs-2009-08-23-22-13-21-49.jpg" alt="pimplesqueezer3-02" width="277" height="203" /><p class="wp-caption-text">Copperbars! Eh, nei Rasterbars!</p></div>
<p><strong>Er det verdt et gjensyn?</strong><br />
Pimple Squeezer III er en maktdemonstrasjon av  Rawhead, og inneholder alle de tøffeste effektene fra sin tid, pluss verdensnyheten Tech-Tech. Demoen er litt enkel etter nåtidens overdimensjonerte standarder, men tåler helt klart et gjensyn. Scrolltext-skrytingen til den 14 år gamle hormon-herjete Omega Supreme gir demoen et ekstra lag med awesometude.</p>
<p><strong>Bonusmateriale:</strong><br />
Retrograd har kikket i sine enorme arkiver og funnet et intervju med Rawhead i Norsk Datamagazin nr 14/1 fra 1988, ikke lenge etter Pimple Squeezer III var laget. Dette historiske materialet har vi digitalisert og lastet opp for allmenn beskuelse. <a title="Her er Invervjuet" href="http://www.retrograd.no/wp-content/gallery/datormagazin-1988-nr14/dmz1988-14-rawhead-intervju.jpg" target="_self">Klikk her for å lese intervjuet</a>.</p>
<p>Lenke til video av 5. og siste delen av demoen (dvs Tech-Tech):<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MmQQwkKVSik&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/MmQQwkKVSik&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrograd.no/2009/08/demo-rawhead-pimple-squeezer-iii-c64-1988/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Relikvie #3: Player Manager</title>
		<link>http://www.retrograd.no/2009/08/relikvie-3-player-manager/</link>
		<comments>http://www.retrograd.no/2009/08/relikvie-3-player-manager/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 17:36:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kamerat Stakhanov</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Relikvariet]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrograd.no/?p=401</guid>
		<description><![CDATA[Vår tredje relikvie var uten noen som helst form for rasjonell tvil Amigaens beste managerspill. Player manager pekte vei inn i en urealisert framtid hvor managerspill er kjappe, responsive og utstyrt med flotte kampgjengivelser. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<li> Utgivelsesår: 1990
<li> Utgiver: Anco
<li> Plattform: Amiga
<li>Sjanger: administrasjon</li>
<p><div id="attachment_404" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2009/08/pm51-300x236.jpg" alt="Den enkle men effektive kampgrafikken var sakset rett ut av Kick Off." title="pm5" width="300" height="236" class="size-medium wp-image-404" /><p class="wp-caption-text">Den enkle men effektive kampgrafikken var sakset rett ut av Kick Off.</p></div>Dagens dominante managerspill er Football Manager, en mastodont-massiv og blodalvorlig simulasjon med flere spillere i databasen enn mange sentraleuropeiske republikker har innbyggere, og et regneark-aktig grensesnitt som kun en revisor eller en tungt hektet fotballfan – meg selv inkludert – kan elske.<br />
<code></code><br />
Etter å ha pløyd hundrevis av timer ned i en Skeid-kampanje i Football Manager, så jeg meg nylig nødt til å slette mitt savegame, rett og slett for å frigjøre tid til andre sysler enn fikling rundt med treningsoppsett og u19-lag. Klok av skade bestemte jeg meg umiddelbart for å benytte sjansen til et gjensyn med min første store manager-besettelse: amigaspillet Player Manager fra 1990, som hvis jeg husket rett, bød på like mye underholdning som Football Manager, men fordelt over langt færre timer.</p>
<p><div id="attachment_403" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2009/08/pm1-300x236.jpg" alt="Player Manager brukte godt med tid når det genererte opp et nytt spill." title="pm1" width="300" height="236" class="size-medium wp-image-403" /><p class="wp-caption-text">Player Manager brukte godt med tid når det genererte opp et nytt spill.</p></div><strong>Sjanger og særtrekk</strong><br />
Player Manager var et sekundærprodukt av Kick Off, et enkelt og fartsfylt spill som dominerte action-fotball-sjangeren på Amiga fram til Sensible Soccer dukket opp. I Player Manager brukes Kick Offs spillmotor til å gjengi kampene på variasjonsrikt og (ihvertfall tilsynelatende) dynamisk vis, med små spillere som faktisk løper rundt og spiller fotball som det både er underholdende og lærerikt å følge med på. I stedet for å scanne kamprapporter og gruble over massive mengder statistikk etter kampen (Football Manager-style), kan man her se med det blotte øye at høyrevingen blir sliten utover i kampen, og at man derfor bør begrense løpene hans, bytte ham ut ved pause, eller kjøpe en erstatter med høyere utholdenhet.<br />
<code></code><br />
De ønskede lag- og formasjonsendringene gjøres via et taktikkgrensesnitt hvor banen er her delt inn i ruter som man flytter spillerne rundt i for å avgjøre hvor de løper når ballen befinner seg på bestemte steder. Det er enkelt og intuitivt og det funker som et fly, spesielt i kombinasjon med en visuell kampmotor som lett lar deg se effekten av endringene.</p>
<p><div id="attachment_405" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2009/08/pm2-300x236.jpg" alt="Hovedmenyen var ingen grafikkfest den heller, men den fikk jobben gjort." title="pm2" width="300" height="236" class="size-medium wp-image-405" /><p class="wp-caption-text">Hovedmenyen var ingen grafikkfest den heller, men den fikk jobben gjort.</p></div>Som spillets tittel antyder, inntar du rollen som spillende trener, noe som vil si at du tar kontroll under kampene og styrer enten hele laget eller en enkeltspiller i ekte full-action Kick Off-stil. Den spillende treneren din er 29 år og litt på hell når spillet starter, og etter noen sesonger lønner det seg helt klart å legge opp og konsentrere seg om trenergjerningen. Man kan forresten legge opp fra dag én hvis man vil og dermed gjøre spillet til et rent managerspill, noe som helt klart var det mest populære alternativet i gamle dager.<br />
<code></code><br />
<strong>Definerende øyeblikk:</strong><br />
Mye fordi man kunne se konsekvensene så tydelig på skjermen, var det svært, svært tilfredsstillende å lykkes taktisk i Player Manager, og jeg vil tro at det definerende øyeblikket for mange spillere var første gang de klekket ut en slu finte som ble omsatt i suksess på banen. Mitt første gullgrep i PM var å innse at eldgamle stjernespisser helt uten hastighet var en fritt tilgjengelig, nesten gratis ressurs som fortsatt kunne hamre deg opp en divisjon eller to his du parkerte dem inne i 16-meteren og broiler-foret dem med baller.<br />
<code></code><br />
<img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2009/08/pm8-300x236.jpg" alt="pm8" title="pm8" width="300" height="236" class="alignright size-medium wp-image-406" />Et annet magisk øyeblikk, var første gang du klarte å etablere stålkontroll over engelsk liga. Siden spillet genererte relativt få nye spillere underveis, var det fullt mulig å holde total kontroll over og støvsuge opp alle nye talenter når man først var hadde etablert seg som Englands beste og rikeste lag. </p>
<p><code></code><br />
<strong>Arv og etterspill:</strong><br />
Anco fulgte opp med en hel serie Player Manager-spill, men uten at de helt klarte å gjenfange magien fra det originale spillet. De av oss som var fans av originalen, ble redusert til å bruke store deler av nittitallet til å sutre over at senere, på mange måter dypere og mer innholdsrike managerspill &#8211; Premier Manager, On The Ball, Championship Manager &#8211; fortsatt var underlegne innenfor kategoriene kamppresentasjon og taktikkmotor. </p>
<p><strong>Er det verdt et gjensyn?</strong><br />
Det er ingen tvil om at Player Manager er et simpelt spill etter dagens målemerker. Spillerdatabasen består av noen hundre fyrer, og hver enkelt av dem har 9 – ni – stats i tillegg til ting som alder, høyde, osv. Dette betyr selvsagt oseaner av mindre dybde, men det er også på en måte litt befriende etter talloverdosen som er Football Manager.<br />
<code></code><br />
Jeg er litt overrasket over hvor bra Player Manager har holdt seg. Det er morsomt nok i seg selv til å være verdt et par kvelder med klatring oppover i divisjonene, samtidig som det er en påminnelse om hvor mye Football Manager kunne tjent på skikkelig kampgjengivelse og et mer oversiktlig taktikkverktøy.</p>
<p><img src="http://www.retrograd.no/wp-content/uploads/2009/08/pm9-300x236.jpg" alt="pm9" title="pm9" width="300" height="236" class="alignright size-medium wp-image-407" />Noen tips til folk som ønsker et gjensyn:<br />
Før du starter må du bruke kommandoen Create standard disk under alternativet Floppy disks i winuae. Kall disken hva som helst og mount den i df0 når spillet ber deg om en tom datadisk.</p>
<p>Vel inne i spillet slår Q av lyden (som ihvertfall hos meg skapte litt lag innimellom), F5 bestiller et innbytte av spiller #12, F5 bestiller innbytte av #14. P betyr pause og F lar deg bytte mellom å følge enkeltspillere eller hele laget.</p>
<p><strong>Hva sa anmelderne?</strong><br />
&laquo;At last a management game that requires true management skills. Add to that the most addictive arcade soccer game ever, and if you don´t have a winner, I´ll buy you a drink.&raquo; &#8211; Paul Dillon, <a href="http://amr.abime.net/review_8870">CU Amiga 4/90</a><br />
Zzap 64/Amiga: <a href="http://amr.abime.net/review_7914">92% </a><br />
The One: <a href="http://amr.abime.net/review_12850">90% </a><br />
Amiga Format: <a href="http://amr.abime.net/review_1949">93%</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrograd.no/2009/08/relikvie-3-player-manager/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

