Det tok Alexei Pajitnov rundt fjorten dager å designe og programmere den første manifestasjonen av Tetris. Heldigvis og dessverre for Pajitnov, begikk han denne bragden midt i en Gorbatsjov-drevet overgangsperiode, hvor det var mulig for russere å nå ut til vesten gjennom fliker i jernteppet, men hvor omgangen med kapitalistenes verden var preget av cowboytakter og amatørisme.
Her er fortellingen om hvordan Tetris skapte formuer for alle involverte, bortsett fra mannen som lagde det og en gjeng uflaksklovner fra Atari:
Imagine Software var tidlige spillbransje-hotshots som tjente bøttevis av billige penger under den første europeiske hjemmedatabølgen. Selskapets unge eiere la sporenstreks ut på et klassisk åttitallsløp, med høy sigarføring og garasjer fulle av dyre sportsbiler – samtidig som de snakket om å ta spillbransjen til neste nivå med de såkalte megaspillene Bandersnatch og Psyclapse.
Imagine ruvet stort i perioden 83-84, med en høy profil i den britiske mainstream-pressen, og massive, fargerike reklamekampanjer for spill som ikke alltid levde opp til hypen.
I 1984 bestemte produsentene av BBCs faktaserie Business Breaks seg for …
Ikke la de vinkende robotene eller de enøyde mammutene lure deg: Bak Space Harriers litt tøysete oppsyn lurer et av historiens mest fascist-kompromissløse skytespill. Her brukes spriteskalering til å pælme spilleren innover i skjermbildet i et månerakett-tempo som gjør desperate, instinktdrevne unnamanøvre til eneste gangbare overlevelsestaktikk.
Og, ja – det var det hele. Space Harriers eneste egentlige gameplay-finte er å skru opp tempoet enda litt til.. og enda litt til…. samtidig som det disraherer med et nesten i overkant kreativt monstergalleri (enøyde mammuter, pelsdrager, romskip, roboter…) Selv målt mot andre skytespill …